[ Pobierz całość w formacie PDF ]
.Dla zaoszczêdzenia czasu zastosujemy metodê obiektow¹ do utworzenia klipusuwaka g³oœnoœci.Oznacza to, ¿e wystarczy tylko wykonaæ jeden klip i ju¿bêdziemy mogli przeci¹gn¹æ na scenê dowoln¹ liczbê suwaków, a wszystkie onebêd¹ funkcjonowaæ niezale¿nie od siebie bez koniecznoœci modyfikacji ichwygl¹du.Musimy jedynie nadaæ ka¿demu suwakowi inn¹ nazwê klonu.Utwórz nowy symbol klipu filmowego i nazwij go slider.W obrêbie tego symboluutwórz trzy nowe warstwy i nadaj im nazwy Code, Pan i Slider, od góry do do³u:Na warstwie Slider narysuj prostok¹t o rozmiarach 20´120 pikseli i umieœæ go wpunkcie 0,–10 przy pomocy lewej górnej punktury:To bêdzie obrazek t³a dla suwaka.Teraz przekszta³æ szary prostok¹t w symbol graficzny o nazwie slider_back.Nastêpnie wejdŸ do symbolu i utwórz w nim now¹ warstwê, a na tej warstwienarysuj liniê o d³ugoœci 100 pikseli i wyœrodkuj j¹ nad obrazkiem slider:To jest szczelina, po którym bêdzie poruszaæ siê ga³ka suwaka.NieŸle.Powróæ teraz do klipu slider i narysuj prostok¹t o wymiarach 15´10 pikseli,który bêdzie ga³k¹ suwaka.Przekszta³æ ten ma³y prostok¹t w klip filmowy onazwie vlm_slider.Nastêpnie wejdŸ do nowego klipu filmowego vlm_slider iprzekszta³æ prostok¹t w symbol graficzny o nazwie slider_graphic.Teraz mamyju¿ symbol graficzny wewn¹trz klipu vlm_slider, który z kolei umieszczony jestw klipie slider:Otwórz klip filmowy vlm_slider i umieœæ lew¹ górn¹ punkturê obrazka w pozycji0,–5.Wewn¹trz klipu slider umieœæ nowy klip vlm_slider u do³u rowka:Nastêpnie utwórz nowy symbol przycisku o nazwie invis_button.W stanie Hitprzycisku wstaw ujêcie kluczowe, narysuj w nim prostok¹t o wymiarach 15´10pikseli i umieœæ go z punktur¹ w punkcie œrodkowym, 0,0.Efektem tej operacji jest utworzenie przezroczystego przycisku.Przezroczysteprzyciski s¹ niezwykle u¿ytecznie w sytuacjach, gdy chcesz zastosowaæ elementygraficzne z funkcjonalnoœci¹ przycisku.Mo¿na je umieszczaæ nad wszelkimielementami, przekszta³caj¹c je w przycisk bez koniecznoœci tworzenia takowego iw ten sposób redukuj¹c rozmiar pliku i zaoszczêdzaj¹c na czasie.PrzejdŸ do symbolu vlm_slider i utwórz now¹ warstwê o nazwie Button.Przeci¹gnij kopiê symbolu przycisku invis_button z biblioteki i wyrównaj go zgórn¹ czêœci¹ istniej¹cego obrazka:Teraz czas na skrypt.Ten kod umo¿liwia przeci¹gniêcie obiektu vlm_slider wgórê i w dó³ wzd³u¿ prostok¹cie t³a slider_back.Otwórz okno Object Action dla przycisku invis_button i wpisz poni¿szy kodActionScript:on (press) {startDrag ("", false, 2.5, 100, 2.5,› _root.slider_master1.vlm_master1._y);}on (release, releaseOutside, dragOut) {stopDrag ();}Wartoœæ 2.5 dla w³aœciwoœci Left i Right oznacza pozycjê X obiektu vlm_slider wklipie filmowym slider.Poprzez przypisanie w³aœciwoœciom tym takiej samejwartoœci zakazaliœmy ruchy w prawo i w lewo suwaka i przywi¹zaliœmy go dojednej osi — pionowej.Zauwa¿ równie¿, ¿e zamiast podaæ absolutn¹ wartoœæ dlalimitu Bottom, podaliœmy w³aœciwoœæ _y g³Ã³wnego suwaka g³oœnoœci–slider_master1 (jest to nazwany klon klipu slider, którego wkrótce umieœcimyna scenie).Dlatego to robimy, aby, gdy ju¿ umieœcimy g³Ã³wny suwak na scenie,nie bêdziemy mogli przeci¹gaæ pojedynczych suwaków g³oœnoœci wy¿ej, ni¿ jestustawiony g³Ã³wny suwak.Poniewa¿ jednak nie mamy jeszcze g³Ã³wnego suwaka, Flashwprowadzi domyœln¹ wartoœæ 0.Na szczêœcie w³aœnie tego chcemy, gdy¿ dziêkitemu mo¿emy przetestowaæ suwak.Przeci¹gnij kopiê klipu slider z biblioteki na g³Ã³wn¹ scenê i uruchom film.Powinno daæ siê przeci¹gn¹æ suwak g³oœnoœci w górê i w dó³ w obrêbie t³asuwaka.Fajne, prawda?Powróæ do klipu slider i nadaj obiektowi vlm_slider nazwê klonu vlm_slider1:Po utworzeniu prostego suwaka i przygotowaniu go do komunikacji z g³Ã³wnymsuwakiem g³oœnoœci przejdŸmy do wykonania go.Utwórz nowy klip filmowy o nazwie slider_master i przeci¹gnij kopiê obiektuslider_back na scenê.Ponownie umieœæ lew¹ górn¹ punkturê w punkcie 0,–10.Przeci¹gnij kopiê obiektu slider_graphic i przycisku invis_button z bibliotekina scenê.Zaznacz jednoczeœnie slider_graphic i invis_button i przekszta³æ je wklip filmowy o nazwie vlm_master.Z tej kombinacji powstanie nasz g³Ã³wnykontroler g³oœnoœci.W klipie vlm_master zaznacz ponownie przycisk i obrazek i umieœæ lew¹ górn¹punkturê w punkcie 0,–5.Ponownie z klipie slider_master umieœæ œwie¿o przygotowany klip vlm_master nadprzyciskiem rowka i nazwij t¹ kopiê vlm_master1.Teraz musimy dodaæ kod do przezroczystego przycisku w g³Ã³wnym suwaku g³oœnoœci,abyœmy mogli go przesuwaæ w dó³ i w górê.Otwórz klip vlm_master i wywo³aj okno dialogowe Object Actions dla przyciskuznajduj¹cego siê w klipie.Wpisz poni¿szy kod:on (press) {startDrag ("", false, 2.5, 100, 2.5, 0);}on (release, releaseOutside, dragOut) {stopDrag ();}Teraz przetestujemy suwaki.Przeci¹gnij kopiê klipu slider_master na g³Ã³wnej scenê i nazwij j¹slider_master1.Mo¿esz równie¿ zastosowaæ na g³Ã³wnym suwaku przekszta³cenie lubzmieniæ zabarwienie (tint), aby ³atwo by³o go odró¿niæ od normalnego suwaka.Wówczas przetestuj film:Powinieneœ zauwa¿yæ, ¿e jeœli ustawi³eœ ga³kê g³Ã³wnego suwaka w po³owie,normalny suwak nie mo¿e zostaæ przesuniêty dalej, ni¿ do po³owy.Jest jednakma³y problem: mo¿esz ustawiæ g³oœnoœæ na g³Ã³wnym suwaku cichsz¹ ni¿ nanormalnym, a po klikniêciu na normalny suwak nagle wskakuje on na taki sampoziom jak g³Ã³wny suwak.Zobaczymy, jak mo¿emy to naprawiæ.Powróæ do pliku w formacie FLA i otwórz w bibliotece klip vlm_slider.Utwórz now¹ warstwê i nazwij j¹ Code.Nastêpnie w ujêciu 2 tej warstwy wstawujêcie kluczowe.Na pozosta³ych dwóch warstwach równie¿ wstaw ujêcia abywyrównaæ je z warstw¹ Code.Otwórz okno Frame Actions dla ujêcia 1 warstwy Codei wpisz poni¿szy kod ActionScript:if (this._y xStage) {newxPos = xStage;}ship._x = newxPos;Pierwsza czêœæ kodu sprawdza, aby statek nie znalaz³ siê poza krawêdziamisceny.Definiuje równie¿ bezw³ad statku, dziêki czemu statek zatrzyma siêstopniowo zamiast nagle zahamowaæ pod kursorem myszy.W tym celu wprowadziliœmynastêpuj¹c¹ linijkê:newxPos = (xVal/2);Oznacza ona, ¿e jeœli odleg³oœæ od statku do myszy wynosi 16 pikseli, statekprzesunie siê najpierw o 8, potem o 4, nastêpnie o 2 i tak dalej.W powy¿szymkodzie umieœciliœmy równie¿ dwie struktury if aby zapewniæ, ¿e statek zawszepozostanie na ekranie.Kolejny fragment kodu odnosi siê przesuwania nowo utworzonego lasera w górêekranu.Wstaw ten fragment za istniej¹cym kodem w ujêciu 2:// dla wszystkich aktualnie odpalanych laserówi = 1;while (i 0) {setProperty ("laser"+i, _y, newLaserY);laser_noise.setVolume(newLaserY/(yStage/100));} else {// jeœli laser jest poza górn¹ czêœci¹ ekranu, usuwamyremoveMovieClip ("laser"+i);}i++;}W tym fragmencie kodu sprawdzamy, czy laser ma dodatni¹ wartoœæ dla osi Y, cooznacza wówczas, ¿e znajduje siê on ci¹gle na scenie.Zmienna n zawierainformacje i liczbie laserów na ekranie i cyklicznie przemieszcza siê pomiêdzyaktywnymi laserami i wywo³uje instrukcje setProperty do zdefiniowania nowejpozycji promienia lasera.Procedury do samego tworzenia promienia laserowegozostan¹ przy³¹czone do niewidocznego przycisku nad statkiem.Jeœli laserposiada wartoœæ osi Y ujemn¹, oznaczaj¹c¹, ¿e nie znajduje siê on na ekranie,wówczas zostaje usuniêty przy pomocy instrukcji else.Z efektem przenoszenia miêdzy g³oœnikami odg³osu silnika uporamy siê w jednejlinijce [ Pobierz caÅ‚ość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • listy-do-eda.opx.pl